Hace un tiempo vi una imagen en la que se burlaban de la evolución de los mapeados en los shoot'em'up. En clave de humor... y no tanto en realidad.
De aquellos intricados mapas de Hexen a los lineales pero espectaculares de Modern Warfare, por ejemplo.
Lo cierto es que aunque en la imagen se exagere, a veces no dista tanto de la realidad. También es cierto que no sólo pasa en los shooters.
Pero, que significa 'linealidad' exactamente?.
Continúa después del salto:
Que es un juego lineal? Aquellos en los que el camino y la historia están predefinidos y poco o muy poco pueden variar en su resolución. Un argumento lineal sólo tiene un camino, pero ese 'capamiento' suele desembocar en algo más sólido y/o espectacular.
Para mi, la diferencia entre un juego lineal y otro no lineal, reside en lo abrumador que resulte y lo más o menos disimulada que esté la sensación de libertad. Me explico con dos ejemplos que me parecen muy clarificadores:
En este apartado no sólo están los sandbox. Me refiero a juegos en los que la sensación de libertad permite que nos podamos organizar la historia como mejor nos convenga.
La libertad de acción en los juegos de rol es algo que se ha convertido en una de las pautas necesarias para el juego supere la media. El problema es cuando el equipo desarrollador se complica y empieza a dibujar miles de caminos diferentes, se corre el peligro de que la historia acabe descafeinada e incluso algunas partes del argumento empiecen a no tener demasiado sentido. Como ejemplo pondré a Fallout New Vegas con el que por culpa de bugs y falta de solidez a veces algunas misiones no tienen repercusión o incluso no se cierran. (Gran juego aunque cargado de peros)
De aquellos intricados mapas de Hexen a los lineales pero espectaculares de Modern Warfare, por ejemplo.
Lo cierto es que aunque en la imagen se exagere, a veces no dista tanto de la realidad. También es cierto que no sólo pasa en los shooters.
Pero, que significa 'linealidad' exactamente?.
Continúa después del salto:
Que es un juego lineal? Aquellos en los que el camino y la historia están predefinidos y poco o muy poco pueden variar en su resolución. Un argumento lineal sólo tiene un camino, pero ese 'capamiento' suele desembocar en algo más sólido y/o espectacular.
Para mi, la diferencia entre un juego lineal y otro no lineal, reside en lo abrumador que resulte y lo más o menos disimulada que esté la sensación de libertad. Me explico con dos ejemplos que me parecen muy clarificadores:
- El primero es Baldur's Gate, el primero, como juego no lineal. Una sensación de libertad increíble por aquel entonces en donde podías dedicir lo mucho o poco que querías despergarte del argumento principal con cientos de misiones secundarias. Una delicia , con un 'pero...'. Después de un buen puñado de horas invertidas, llegué a Baldur. Sólo ver lo grande que era y la de misiones que había por hacer, me sentí abrumadísimo. Podría haber ido al grano, incluso llegué después de haber descubierto gran parte del mapa exterior, pero no pude seguir, me vine abajo y lo dejé. Lo curioso es que con el tiempo me he encontrado con gente a la que le pasó lo mismo. Aún así, lo considero un juegazo digno de ser jugado pese a mi fallida experiencia.
- Por otro lado, como juego lineal pongo a Mafia 2. Un juego no demasiado largo, repleto de fallos pero para mí, perdonables. En este caso, a pesar de la gran ciudad a lo sandbox, el juego es muy lineal. No hay mucho que hacer si no se sigue el argumento. En este caso primaba la espectacularidad del guión y en ningún momento se sentía la sensación de no saber por donde seguir ni agobiarse por todo lo que habia por hacer. Un juego más sencillo si cabe, consolero incluso dirían algunos, pero un gran juego con el que disfruté mucho.
Con esos dos ejemplos saqué muchas conclusiones. Me gustan los juegos lineales? no? un equilibrio?
Como siempre en estas reflexiones, los gustos son infnitos.
Juego no lineal:
En este apartado no sólo están los sandbox. Me refiero a juegos en los que la sensación de libertad permite que nos podamos organizar la historia como mejor nos convenga.
La libertad de acción en los juegos de rol es algo que se ha convertido en una de las pautas necesarias para el juego supere la media. El problema es cuando el equipo desarrollador se complica y empieza a dibujar miles de caminos diferentes, se corre el peligro de que la historia acabe descafeinada e incluso algunas partes del argumento empiecen a no tener demasiado sentido. Como ejemplo pondré a Fallout New Vegas con el que por culpa de bugs y falta de solidez a veces algunas misiones no tienen repercusión o incluso no se cierran. (Gran juego aunque cargado de peros)
Por donde empiezo? interesante y gigante el mapa de Oblivion |
Un ejemplo de cómo deben hacerse las cosas es Alpha protocol. Impagable cuando comenté la jugada con mi amigo Zervio y descubrimos que las dos historias se distanciaban mucho argumentalmente. Un gran juego que lamentablemente no ha tenido las críticas que merecía.
Otras veces en cambio, el hecho de que el entorno reaccione a nuestras decisiones puede provocar a que el juego tenga un acabado dispar. El ejemplo que me viene a la cabeza es el primer 'Fable'. Un juego que disfruté y me pasé pero que me dejó cierto sabor agridulce porque estaba seguro de que podía dar más de si.
Sobre los Sandbox, me encantó Red Dead Redemption y por contra me aburrió bastante Gta IV, curioso si cabe. Puede que con el último gta ya estuviera un poco colapsado con la saga pues venía de San Andreas que me ocupó muchísimas horas (y me encantó ese sentido del humor tan hilarante). Por cierto, que me lié tanto con la conquista de barrios, misiones secundarias, colección de coches y tal, que no lo acabé (juas, de nuevo). Pienso que en los sandbox es más facil que en otros juego el caer en la monotonía.
Juego Lineal:
Hay distintos grados de linealidad. Todo depende del grado de disimulo.
Un juego lineal pero hecho con gracia es Mass effect 2. A algunos les parecerá que este no tiene cabida aqui pero mirándolo friamente, es bastante lineal. Camuflado por el decente número de planetas pero realmente sólo debemos elegir el orden. Además los escenarios jugables són más bien sencillos pero muy bien ambientados. Un buen ejemplo de linealidad encubierta.
Por otro lado hay que diferenciar dos tipos de linealidades. La jugable y la argumental. Soy defensor de la linealidad argumental aunque no tanto de la jugable.
Exceso de linealidad. |
Por otro lado están la mayoria de los modernos shoot'em'ups. Mapas muy sencillos pero tan repletos de excelentes cutscenes que nos consiguen engañar y nos meten aún más si cabe, dentro de la acción.
Por otro lado el tener la certeza del camino correcto a seguir puede ser un alivio para los jugadores que están entre los Causal y los Hardcore gamers.
Ni mejor ni peor. Otra manera de jugar.
En este tipo de juegos la duración suele caer en picado y eso es un gran handicap para muchos (lógicamente después de dejarse un dinero en él) aunque en muchas ocasiones se compensa con algún modo multijugador. Otras, no.
Conclusión.
Como habrás visto es muy dificil generalizar puesto que en algunos juegos la linealidad es absolutamente necesaria.
Pero lo cierto es que yo lo tengo claro. En mi caso, el tiempo de juego es bastante más limitado que cuando estaba estudiando. Además, después de tantos años jugando, mis gustos han ido evolucionando y reconozco que me he vuelto más vago.
Como buen lector, soy de los que prefieren una buena historia bien contada. No me importa que se abuse de las cutscenes o videos entre fases. En Mafia 2 por ejemplo me encantaba ver los videos de transición.
Respecto a la duración entramos es un punto delicado. Linealidad se suele traducir en menos horas de juego pero que lo perdonemos o no, depende del dinero invertido. Si me gasto 60 euros en un juego y me dura 8 horas es indiscutible que me sentiré decepcionado. En cambio si me vale 20-40, lo considero justo.
Con el tiempo he cambiado mis prioridades y lo cierto que hoy en día no considero la linealidad como un aspecto negativo. En algunos casos incluso lo prefiero.
Me gusta la linealidad, pero la argumental.
Me preguntaba porqué me gustan tanto las aventuras gráficas, sobretodo aquellas de Lucasarts. Linealidad argumental pura y dura, quizás sea una de las claves.
Quien sabe si la edad, la saturación o por contra buena adaptación, quien sabe si la cuestión es que soy uno de esos jugadores que están entre los casual y los hardcore, pero lo tengo muy claro. Quiero jugar y no calentarme más de la cuenta los cascos.
Lineal y bien producido? perfecto.
Me ha encantado este artículo. Lo has bordado. Hasta el punto que no tengo nada que añadir.
ResponderEliminarEstoy muy deacuerdo con tigo.
Amén hermano!
Muy buen articulo.
ResponderEliminarYo tambien pienso en juegos de los dos tipos y he disfrutado de ambos, supongo que si esta bien resuelto da igual si es uno u otro.
He disfrutado muchisimo explorando hasta el más minimo rincon secreto de los Doom, Quakes, Duke Nukem y tantos otros, pero tambien he disfrutado de ir avanzando y resolviendo una historia sin estar pendiente de haberme dejado o no aber visitado ciertos lugares.
Por cierto, el fin de semana vi a mi primo con su XBOX y un juego de aviones de la IIGM, hacía rato que no veia algo tan, tan irreal :D
Me explco, un caza de la segunda guerra (creo que es ruso, Stormalgo) con HUD, indicadores de enemigos, objetivos, radar, camara en la bomba y montones de otras "facilidades".
Estos jovenes blandengues :D :D
Zervio: viajamos en el mismo bote!
ResponderEliminarZanni: Cuando un juego es bueno, es bueno, eso es cierto. Estoy contigo con esto de las facilidades en los juegos de hoy en día, aix es que somos de la vieja escuela XD
siempre han existido estos dos tipos de juegos, sea en aventuras gráficas, arcades, plataformas, etc... la pregunta es: deberían estar catalogados como tales? debería salir en la caratula? (como lo de pegi) y como serian los iconos?
ResponderEliminarno puedo estar mas de acuerdo contigo.Los FPS que están saliendo últimamente están muy poco currados, como por el ejemplo, el Black Ops, que te limitas a ir por donde te digan. Pero no es el unico, y yo no disfruto uno desde el Far Cry. Recuerdo tambien que el Half-Life 1 era lineal pero para nada aburrido, a diferencia del 2. Vamos, que cada vez se curran menos los juegos
ResponderEliminarte plagio la imagen principal para mi blog, me ha parecido un resumen perfecto
Totalmente de acuerdo con ud. caballero. Ni calvo ni con tres pelucas. Yo soy de las que me abruma la demasiada libertad y los mapeados inmensos. Tiendo a ser muy exhaustiva investigando escenarios, y si estos son demasiado grandes termino aburriendome. Me gusta verlo todo y me agobia pensar que me he dajdo cosas por ver.
ResponderEliminarLo que me fastidia enormemente de estos mapas gigantescos que últimamente traen todos los RPGs es que acabas haciendo más kilómetros que un tonto. No pude terminar el Fallout 3 por puro aburrimiento y con el Gothic 3 casi me arranco las venas de tanto andar y andar y andar y andar.
Es curioso lo que dices de Baldur's Gate. Yo tampoco lo terminé por eso que comentas, aunque también influyó bastante el puñetero "del dicho al hecho hay un trecho" de mi personaje... argghghg. Y si, GTA IV era un coñazo. El San Andreas le pegaba mil patadas.
Un saludo!
Rescato, entre los fps lineales al Far Cry o el F.E.A.R. Si bien, como dije, son lineales, hay diferentes formas de resolver los escenarios y eliminar a los enemigos, a diferencia del Call of Duty.
ResponderEliminarMuy buen artículo!
El Farcry!! ¡Cómo me gustaba perderme en esa isla explorando por todos los rincones! :)
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