Un desarrollador freeware de nuestras tierras, con una percepción del panorama indie muy clara y que nos ha dedicado unos ratos libres para dejar que lo conozcamos un poco mejor.
Interesantes detalles sobre sus métodos, juegos en desarrollo y algún detalle más sobre Maldita Castilla, después del salto.
Antes de nada, muchas gracias por dedicarnos unos minutos en Pixels Mil. Es un placer saber algo más sobre tu trabajo y ver como con pocos medios y muchas ganas, se pueden hacer auténticas maravillas.
Empecemos desde el principio. Todo el mundo en algún momento piensa en hacer su propio videojuego, pero pocos son los que al final lo llevan a cabo y esa idea se convierte en un sueño que pocas veces se cumple. Cual fue tu motivación principal para embarcarte en esa empresa de manera solitaria y llegar hasta el final?
Crear un juego hasta el final no es algo que me haya planteado tal cual nunca, simplemente he empezado a hacer algo que me parecía divertido, y lo he continuado mientras me ha durado la cuerda, montando pequeñas cosas día a día, sin pensar mucho en cuanto falta para terminar... Al final, se llegan a terminar algunos juegos, pero también hay otros que se quedan en el tintero.
El primer juego con el que te diste a conocer de manera oficial fue 8bit Killer, un first person shooter tipo 'Wolfestein' con un acusado y planeado aspecto a juego de NES. Pero, ese fué tu primer proyecto o hubieron otros trabajos anteriores que no llegaron a publicarse?
Hay muchos anteriores, juegos pequeños o simplemente experimentos de una fase para probar cosas, aunque también está Grialia (un juego complejo que tengo aún pendiente), del que se pueden ver algunas capturillas en la Web).
De hecho paré el desarrollo de Grialia porque hice un pequeño experimento con un laberinto en 3D y texturas tipo NES, y como me gustó como quedaba pasé a trabajar en 8bit Killer.
Es de todos conocido que trabajas con Game Maker, una herramienta que suele ser la mejor opción para los iniciados en el mundo del desarrollo. Como hemos podido comprobar, se pueden hacer cosas increíbles. Aún así, para utilizarse de manera completa hay que aprender GML. Tenias nociones de programación o todo fue gestado desde cero? Has pensado en utilizar otro programa?
Tenía nociones de Basic, que no es que sea parecido al GML, pero me ayudaron a entender cómo tenía que escribir el código para que el ordenador hiciese lo que quería (mas o menos).
A veces he pensado en probar otros programas, pero soy perezoso con los cambios, y además la gente de Game Maker está siempre trabajando en mejoras y versiones nuevas.
Hydorah en Game Maker |
En Pixels Mil se ha hablado de diferentes programas para la ceación de sprites, yo suelo recomendar Cosmigo Pro Motion, pero otros muy usados són Photoshop o Gimp. Que programa usas tú para dibujar?
Yo utilizo un editor de iconos para windows llamado Iconomaker, que por accidente, es la mejor herramienta que conozco para pixel art.
Con este programa puedo moverme de un fotograma a otro usando los cursores, y limitar la paleta a un número determinado y fijo de colores, dos cosas fundamentales para ir con fluidez.
Diseño de Locomalito en IconoMaker |
En Hydorah se puede apreciar el control que tienes sobre el diseño por píxeles. Empezaste con el pixel art al mismo tiempo que a programar o ya realizabas trabajos anteriormente? Algún consejo para los que estamos empezando?
Empecé haciendo gráficos para juegos de Amiga mucho antes que a programar, pero básicamente todo lo que hago es aprendido por observación, principalmente de juegos antiguos de Konami y Capcom.
Hablando del anterior juego, colaboraste con dos nuevos compañeros. Gryzor87 para la música (del que me considero un gran seguidor) y el ilustrador Marek Barej. Un tándem de lujo con el que has seguido trabajando a posteriori. Como se forjó ese equipo?
Gryzor87 es la pareja de una amiga de mi mujer, un día que quedamos en casa para cenar le enseñé algunos de los juegos que tenía en desarrollo, Grialia en especial, y como vió que no tenían sonido y él componía, me propuso trabajar juntos. Desde entonces hemos hablado mucho sobre juegos y lo cierto es que tenemos unos criterios muy similares, y es fácil para nosotros trabajar juntos.
Después de publicar 8bit Killer conocí a Marek Barej, que me escribió contando su experiencia con el juego y me enseñó algunos de sus trabajos. Despues de hablar un poco por mail, y como yo tenía intención de crear carátulas para los juegos, se ofreció a crear la ilustración en la portada, y desde entonces hemos seguido así.
Hydorah |
El tema de incluir carátulas me parece un gran acierto. Mucha gente siente recelo con el nuevo método de distribución digital (que por otra parte facilita muchísimo las cosas) por no poder disponer de una edición física. La opción es así de sencilla, junto al juego se adjunta la carátula para el que quiera guardar el juego en su estantería.
Bueno, no creo que nadie realmente se descarge los PDFs para imprimirlos y montar las carátulas, pero creo que la idea de que exista esa posibilidad es simpática, y al mismo tiempo ese material aporta cierta "solidez" al juego, como un valor añadido.
Tienes muy claro lo que quieres de un videojuego y lo que esperas encontrar en él. Juegos cortos para gente ocupada pero sin renunciar a esa dificultad de antaño que da lugar a piques y a veces, frustraciones deliciosas. Quizás Grialia romperá ese modus operandi?
En cierta forma si, porque aunque tendrá sus dosis de acción y habilidad, será un juego de desarrollo que necesitará de guardar partidas, tomar notas y pararse a pensar de vez en cuando.
Otro juego que tienes en el tintero es 'The curse of Issyos' , un plataformas de corte clásico con aspecto de juego de Nes. A pesar de que solo tienes publicada una screenshot, el juego me ha parecido muy prometedor. En que fase está el proyecto? Que nos puedes contar sobre él?
Apenas hay un nivel y medio montado (dividido en varios subniveles), pero estará congelado mientras esté trabajando en Maldita Castilla, y posiblemente sufra bastantes cambios cuando lo retome.
'Abbaye des Morts' fue creado en tan solo un par de semanas y en su mayoría durante unas vacaciones al sur de Francia. Supongo que serás consciente de lo sorprendente que suena eso. Nos puedes contar un poco como surgió la idea de crear el juego durante ese periodo?
Un día se me ocurrió que hacer un juego como los de Spectrum podría ser algo realmente fácil con las herramientas que tenía, quise probarlo y en apenas unas horas tenía algo parecido a una pantalla de Manic Miner.
A raiz de esto surgió la idea de hacer un juego improvisado, a raiz de las cosas que fuésemos viendo cada día, y en ese viaje a Francia coincidió que vimos cosas muy interesantes y que además teníamos dos ordenadores portátiles que nos habíamos llevado para ver rutas y consultar el correo de vez en cuando.
Cada tarde cuando volviamos de las excursiones, ya después de cenar, Gryzor87 y yo nos poníamos un rato con nuestros ordenadores y sacábamos cosas adelante, comentándolas a medida que las hacíamos.
La verdad es que cuando no estás preocupado por perfeccionar cosas, es fácil que salga algo interesante y fresco :-)
L'Abbaye Des Morts |
En estos últimos tiempos tus trabajos se han dado a conocer internacionalmente, recibiendo muy buenas críticas. Te has planteado en algún momento publicar algún juego en alguna plataforma como Xboxlive o Steam?
La verdad es que no, me da mucha pereza la forma en que se gestionan estas plataformas, y el hecho de que la mayoría no den soporte a freeware me termina de quitar el interés.
Viriax podría ser tranquilamente un juego para un dispositivo móbil por su desarrollo vertical y sus controles sencillos. Has pensado en algun momento en hacer algún port?
Yo personalmente no, aunque hay alguien trabajando en un port de l'Abbaye des Morts para android y otros sistemas. La verdad es que no soy muy amigo de la pequeña pantalla, aunque hay quien piensa que mis juegos quedarían bien ahí.
Hablas de que el poder desarrollar juegos a tu ritmo y sin presiones externas, te permiten dotar de 'alma a tus juegos'. Podrías explicar un poco a lo que te refieres con esa interesante afirmación?
Quiero decir que puedo diseñar los juegos pensando en lo que a mi me gusta ver en ellos, haciendo y deshaciendo cosas hasta que me cuadren, sin fechas de entrega ni estructuras cerradas y por supuesto sin tener en cuenta clientes, tendencias o estudios de mercado.
Esto que parece una tontería permite que mi estado de ánimo personal o las cosas que me mueven en cada momento influyan en el diseño de niveles. Por poner un ejemplo, una situación personal de varios meses de estrés pudo influir en detalles del nivel Galactic Inferno de Hydorah, mientras que el nivel Black Gate está diseñado varios meses después, cuando los problemas habían pasado y yo andaba un poco agotado (el nivel Black Gate de hecho, no estaba planteado en el juego originalmente).
Me considero un fan de Maldita Castilla. Desde las primeras pantallas que se publicaron en tu web hasta la demo, me ha atrapado completamente. Aunque has anunciado vía Twitter que el desarrollo se puede alargar un año (sino más) podrías adelantar algo para todos los que lo estamos esperando?
Bueno, creo que todos tienen en mente el Ghost'n'Ghouls después de jugar a la demo, pero quizá el nivel más "standard" es el que ya habéis visto, a partir de ahí las cosas empiezan a cambiar: En el juego final habrá fases de persecución, subniveles con mecánicas especiales, tiendas donde comprar objetos, boss rush, y a saber...
Primeros bocetos de Maldita Castilla. |
Que consejo/s darías al que esté planteándose desarrollar su propio videojuego?
Haz lo que de verdad te gusta, o tendrás problemas psicológicos! :-X
Quiero dar de nuevo las gracias a Locomalito, desearle una pronta recuperación de su tendinitis y a vosotros que visitéis su web y no os perdáis el making of the Hydorah que es muy interesante!
Visita | Locomalito.com
¡Genial entrevista!
ResponderEliminarSiempre viene bien leer a los más experimentados en una materia en la que uno quiere ahondar, de alguna forma aporta confianza (y conocimiento, obviamente).
Es increible los juegos que llega a desarrollar Locomalito con el Game Maker y además anima a muchos de nosotros que siempre tienen en mente crear algún juego. Para mí uno de los mejores desarrolladores Indies que tenemos en España.
ResponderEliminar@Galbix
ResponderEliminarGracias Galbix. La intención inicial de la entrevista era incitar a los que quieren empezar en el tema a animarse viendo los medios tan 'humildes' que utiliza Locomalito. Game Maker y Iconomaker... quien lo iba a decir verdad?
@Tiex
Estoy totalmente de acuerdo contigo. Además su visión freeware del panorama es muy reveladora. Amor por los videojuegos ni más ni menos.
Enhorabuena por la entrevista, Toni. Locomalito es un ejemplo a seguir para los que amamos los videojuegos hechos con "alma", tanto por su filosofía como por la demostración que hace de que con herramientas sencillas también se pueden hacer cosas grandes.
ResponderEliminar@Cyber2
ResponderEliminarDa que pensar lo de crear juegos 'con alma'. El no tener prisas ni querer lucrarse por sus juegos hacen que eso sea posible. Gracias por comentar!
Felicidades por la entrevista. La verdad que Locomalito se merece todo el respeto de la comunidad por su trabajo, igual que Gryzor87 en su apartado sonoro y la calidad de las portadas. :)
ResponderEliminarEs increible lo que se puede llegar a hacer con el GameMaker y unas buenas manos. Y además de programador grafista, así da gusto, no tener que depender de nadie.
ResponderEliminarEl gran secreto para que los juegos salgan tan bien (aparte de saber programar) es lo de no tener o ponerse presiones externas, ni de tiempo ni de tipo de juego, simplemente hacer lo que te apatece y cuando te apetece.
Es algo que yo aún tengo que aprender, siempre me pongo fechas imposibles para las versiones que voy sacando y hago demasiado caso a todo el mundo en vez de hacer lo que a mi realmente me gusta.
Me tengo que relajar y aprender de locomalito... y digo esto cuando acabo de empezar un nuevo remake y lo quiero acabar antes de fin de año porque en el 2011 ha sido el 25 aniversario del juego y quiero ponerle esa coletilla al título.
@Linfocito
ResponderEliminarGryzor y Marek són otros cracks. Se merecen el reconocimiento actual (vaya trío!)
@Kotai
Otra cosa que suele ser complicada es aguantar con las mismas ganas hasta el final. Por eso, admiro a todos los que acabáis este tipo de proyectos. Que por cierto, Kotai, tus remakes son geniales. Te deseo suerte con tu actual proyecto, y cuando lo tengas o si necesitas algo ya sabes, házmelo saber!
Por lo que veo la entrevista está resultando inspiradora, eso está genial :D
Interesantisimo, conocer la opinión de alguien que se dedica a hacer juegos, mas interesante es saber que los hace por pasión, y sin estar sometido a las exigencias de terceras partes.
ResponderEliminarNunca dejas de sorprenderme Toni.
ResponderEliminarMe quito el sombrero.
Bravo, bravísimo!!
Larga vida a Pixels Mil, y por supuesto también a Locomalito!
Estoy enamorado de su obra!! :D
@Ark
ResponderEliminarAdemás que no es demasiado habitual porque sus trabajos tienen calidad como para plantearse cobrar por ellos. Pasión por los videojuegos como dices.
@Old School Generation
Muchas gracias por tus palabras amigo! Somos muchos los seguidores de Locomalito ;)
Jaja buenisimo, me ha encantado.
ResponderEliminarEs fácil desarrollar si tienes a una persona al lado que te apoye, pero los que nos sentimos solos se hace extremadamente difícil, y menos para gente que, como yo, no sabe programar (ni quiero >.< la odio).
ResponderEliminarAún así admiro mucho su trabajo. A ver si se convierte en alguien grande.
Siempre es importante tener a alguien que te apoye de cerca, pero no tiene porqué limitarse solo a tu pareja. Si no es el caso, seguro que habrá mucha gente que puede hacer lo mismo, o no?
ResponderEliminarLocomalito, solo por su mentalidad ya es un tipo muy grande. Lo seguiremos de cerca!
Maldita castilla es un juegazo,
ResponderEliminarmirad este tío también promete y también es español y hace los juegos con el game maker, el juego que está haciendo ahora el demo es la ostia
http://cagoflow.wordpress.com/category/cago-flow-games/
Qué gran entrevista, me la acabo de leer. Me impresiona muchísimo el método de trabajo que tiene locomalito. La verdad, es que me replantearé yo unas cosas con mis proyectos 100% personales (que también quiero que sean gratuitos). Fruiticide es un proyecto grupal, por lo cual no es freeware. Pero estoy totalmente de acuerdo con lo que dice de steam y xboxlive. Yo tampoco lo soporto.
ResponderEliminarAnda, mira por donde Marina.N.T jajajajaja, tienes que esuchar mi música, también hago música a parte de videojuegos, subo los cds por aí y después uso mi música para los videojuegos también, mira mi último disco, llevo 8 en 2 años jajaja: http://cagoflow.wordpress.com/2014/03/18/hitler-el-che-durruti-y-angela-merkel-estan-to-buenas-juegan-al-beisbol-playa-y-se-lo-montan-juntas-descargar-cd/
Eliminarno encuentro curro, algo habrá que hacer, por cierto ya ves por akí pasé yo el 22 de enero del 2013, ya tengo un juego para android completo, aí estaba haciendo un juego que he hecho 3 después de ese jajaja. Descargaros mi juego Gratis double cabrón en play store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cagoflowgames.doublecabron&hl=es
Hola, solo quiero decir que a mi también me encantan los videojuegos y espero algún día poder llegar a hacer mis propios juegos.
ResponderEliminarSinceramente creo que Locomalito es una persona con una gran superación y con las ideas claras, un gran ejemplo a seguir.
Locomalito, si lees esto algún día, que sepas que espero a poder llegar a ser como tu y poder crear mis propios juegos por diversión :)
SALU2 y MUCHAS FELICIDADES POR TU ENORME TRABAJO.
Con esfuerzo y dedicación todo es posible. La dificultad reside en no perder el interés y la pasión en el proceso y conservar las ideas claras.
EliminarUn saludo y ánimo!