Hablo de Máximo Balestrini y Hernán Sáez, creadores de VIDEOGAMO.
Para refrescar la memoria a los más despistados, se trata de los creadores del videoclip BICICLETAS: HOY del que hablamos hace un tiempo.
Amantes del píxel pero sin hacerle ascos a las innovaciones tecnológicas, consiguen dotar a sus proyectos de un inconfundible y reconocible estilo pero con ese sabor retro que tanto nos gusta.
Os invito a conocerlos un poco más y saber de sus futuros proyectos, entre ellos también algunos videojuegos. Después del salto.
Antes de empezar quiero darle las gracias a Hernán por sacar tiempo para contestarme a estas preguntas. Empezamos:
Antes de nada, Quiénes son Videogamo INC. y como nace ?
Somos Máximo Balestrini y Hernán Sáez (yo). Máximo es programador, artista y game designer. Yo vengo del mundo del cine, llevo unos 20 años filmando (formo parte dewww.farsaproducciones.com.ar) y hace 3 años comencé también a trabajar en videojuegos. En el caso de Bicicletas:HOY, trabajamos además con Walter Cornás (gran amigo y Asturiano), quien hizo la dirección de arte del juego y con quien hicimos muchas películas, cortos y videoclips.
Videogamo nace de la necesidad de hacer juegos con una mirada propia, ya sea trabajando para nosotros mismos o en conjunto con artistas de otras áreas, como es el caso de la banda Bicicletas, con quienes hicimos HOY, el videojuegoclip.
Como surgió la colaboración con Bicicletas y como se os ocurrió optar por un videoclip jugable?
La colaboración con Bicicletas surgió a partir de que la banda quería que hiciera un videoclip de uno de sus temas. Como no se me ocurría nada, les propusimos hacer un juego con Videogamo. Nos parecía original, distinto a lo que otras bandas de Argentina estaban haciendo y al mismo tiempo nos daba la posibilidad de experimentar con un nuevo lenguaje.
A raíz de ese gran trabajo, la banda californiana RADICAL SOMETHING os ha encargado otro trabajo entiendo que a raíz de vuestro primer juego. Seguirá la línea de Bicicletas hoy? Os llegan muchos encargos similares?
El pedido de Radical Something surgió casi de casualidad. Nos conocimos con Mike Costanzo (DJ Big Red), uno de los miembros de la banda, en un viaje de avión. Yo había perdido el avión anterior y me asignaron un asiento justo al lado suyo en el vuelo siguiente. Nos pusimos a hablar, mencionó que era músico, yo le conté lo que habíamos hecho y le mostré el juego ahí mismo... y le encantó!
Luego tuvimos varias consultas y propuestas de otras bandas de distintas partes del mundo, estamos trabajando en ello, pero por el momento nada concreto. Creo que es un formato que puede crecer, aunque para eso tiene que haber más y más juegos por el estilo, para que se popularice.
Una de vuestras señas de identidad es ese estilo delicioso de pixelart. En Pixels Mil hemos hablado de varios programas para diseñar con píxeles (Gimp, Photoshop, Pro motion, Paint o incluso IconMaker que usa Locomalito). Pero como trabajáis vosotros?
Ahora estamos usando Photoshop para hacer los gráficos y Flash para animar. Nuestra idea es también hacer otros juegos que no sean necesariamente en pixelart, pero el trabajar el pixel da mucho placer!
Antes de fundar Videogamo, habíais realizado otros trabajos pixelart?
Sí! En mi caso, cuando era chico, entre los 12 y los 14 años, hacía animaciones en Animator y en Deluxe Paint. Ahí dí mis primeros pasos en el, ahora, pixelart. Básicamente era la forma más accesible de hacer animación. Acá te paso algunos links con cosas de aquella época, que hicimos con Pablo Parés, colega de Farsa Producciones: http://www.youtube.com/watch?v=wRbsPJ4jy68 , http://www.youtube.com/watch?
v=qkJBwiCZVK8 , http://www.youtube.com/user/pablopares#p/u/16/LSLEMRqxRso
En que se basa vuestro estilo?
En cuanto al pixel art puedo comentarte que no tenemos una visión 100% purista del asunto. Hoy en día la tecnología permite hacer cosas que antes no se podían, pero manteniendo la estética. Por ejemplo... La rotación de objetos. Cuando era chico, deseaba poder animar una rotación de imagen en pixel y que no se "rompiera". Si ves nuestro trabajo en NAVE o en Bicicletas: HOY, mezclamos la técnica clásica de pixel, con las posibilidades de hoy, como poder tener un juego que se ve pixelado, pero que en realidad está en una resolución más alta, lo que permite rotar la imagen pixelada y que no se rompa, o poder usar física, particulas o generar ragdols pixelados, como en el caso de Bicicletas:HOY. Lo mismo pasa con la cantidad de colores o los degradés automáticos. Si bien es admirable el purismo de los 16 colores, por ejemplo, usar técnicas más avanzadas de una forma sutil e intuitiva puede generar imágenes únicas. Nuestro límite no sería un límite de tecnología, sino más bien de intuición y espíritu estilístico.
Que consejos daríais a los que empiezan a jugar con este tipo de arte?
Consejos... No se si podría dar consejos porque creo que el que trabaja el pixel art lo hace por puro placer... Pero si hay algo que puedo decir es que hay que tener mucha paciencia. Ya sea si trabajás con pocos o con muchos pixeles, lograr buenas imágenes lleva mucho tiempo. A veces es un poco frustrante, porque quizá querés reproducir una imagen particular en una resolución de 10x10 pixeles y un solo pixel en el lugar incorrecto puede cambiar completamente la interpretación de lo que ves, así que la única salida es no darse por vencidos!
Además de esos videoclips jugables, desde vuestra página en Facebook se puede seguir el desarrollo de varios juegos. PIBE, NAVE, PALITOS y mi preferido 'Exploring Andy' Que nos podéis explicar sobre ellos?
Los trabajos que pueden verse en la página están en distintos estados. Los más terminados son NAVE y "Palitos". Ambos están casi en una etapa Beta. De esos dos el más cercano a salir es NAVE, con el que ya estuvimos haciendo testeo en un grupo reducido de gente. De PIBE sólo hay lo que ves, un concepto. Forma parte de una trilogía: NAVE, PIBE y AUTO.
Screen de NAVE |
Lo que sí quizás pueda ser interesante es visitar http://diaryofagraphicadventure.blogspot.com/ un blog que contiene algo del progreso de "Exploring Andy" desde su comienzo hasta hoy. Básicamente es la parte gráfica y alguna que otra prueba de programación. Ahí, en el post más antiguo, por ejemplo, podés ver la primera versión del personaje de Andy. Es un Andy a más resolución, que descartamos porque al terminarlo me di cuenta de que iba a ser demasiado grande para animar. También pueden, verse otros personajes y la evolución objeto a objeto de la habitación de Andy. Espero que lo disfruten!
Exploring Andy se anuncia con un sugerente y divertido " Ayuda a derrotar a su maligno padre". Se puede adelantar algo sobre su argumento o aún es pronto?
Todavía es un poco pronto para develar el argumento ya que lo vamos armando a medida que trabajamos en los gráficos. La premisa "Ayuda a derrotar a su maligno padre" es un poco un puntapié para ir dándole dirección a la trama.
PIBE Y NAVES están dibujados en un particular estilo Monocromo, alguna razón o inspiración en particular? Ayuda a reducir el tiempo de diseño o provoca más quebraderos de cabeza?
Sí el estilo de NAVE y de PIBE fue pensado para poder trabajar más rápido y auto-limitarnos en las posibilidades. Descartar el color y trabajar en monocromo hace que cada pequeño gráfico quede listo y final en el momento de su concepción. Eso no quita que a veces provoque "quebraderos de cabeza"!
Alguna fecha de salida prevista para alguno de ellos?
Prevemos que "Escape" de Radical Somenthing esté listo para Enero y NAVE para la Game Developers Conference 2012, en Marzo, ya que vamos a estar asistiendo a la conferencia y nos gustaría difundirlo allí. Para el resto de los trabajos no hay fechas todavía.
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De nuevo agradezco a Hernán que nos haya dedicado un rato para descubrirnos algo más sobre sus proyectos y deciros que he podido probar el juego NAVE aún en desarrollo y en movimiento es puro espectáculo con ese aspecto simplista pero con técnicas y efectos actuales. Sin duda hablaremos de él en Pixels Mil.
De nuevo agradezco a Hernán que nos haya dedicado un rato para descubrirnos algo más sobre sus proyectos y deciros que he podido probar el juego NAVE aún en desarrollo y en movimiento es puro espectáculo con ese aspecto simplista pero con técnicas y efectos actuales. Sin duda hablaremos de él en Pixels Mil.
Web oficial | Videogamo
Valla sorpresa esta entrevista.
ResponderEliminarQue buena vista tienes, Toni.
Exploring Andy, no se porque, pero me recuerda vagamente a Maniac Mansion.
Tony! Gracias por la entrevista!!! Es un placer formar parte del blog.
ResponderEliminarLinfocito! Totalmente... Maniac Mansion es una super influencia.
Gracias a todos por el interés!
Sin duda estaremos atentos, de primeras, al video de Radical y al inminente Naves que está genial!
ResponderEliminarGracias por comentar Hernán, un saludo!
Entrevista muy intersante, a mi me encanto el videoclip jugable aquel, además me parece un puntazo por que yo jamás me hubiera tragado un videoclip entero con ese estilo de música, que no es el mio, y así si que lo hice y encantado.
ResponderEliminarPor cierto gracias por el enlace ^^.
ResponderEliminarGenial entrevista como siempre Toni :)
ResponderEliminarBuena entrevista, Toni. Tú siempre aportando cosas interesantes del mundillo. Desde luego, salta a la vista enseguida el parecido de Exploring Andy con Maniac Mansion.
ResponderEliminarGenial la entrevista tio, aquel juegoclip xD me gustó mucho y me resultó de lo más original, habrá que seguirle la pista.
ResponderEliminar@FastETC ese fué el punto que más me llamó la atención. Como consiguieron abrir el rango de público. Lo de la entrevista de Unepic, era necesario, se convirtió en un clásico ;)
ResponderEliminar@Old School gracias por tu apoyo!
@cyber2 en el blog de desarrollo de exploring Andy hacen referencias al juego. Fue un bombazo que plantó muchas de las pautas de las aventuras gráficas como las conocemos y nos marcó a muchos. Gracias por tus palabras, me alegro que te haya gustado :D
@Vicben Ahora queda ver el próximo videoclip de Radical Something. Que ganas de verlo!