Todo un reto que queda lejos de mi comprensión pero del que pude formar parte gracias a la invitación de Kotai para volver a dibujar en MSX.
Éste es el resultado.
El juego ya se puede descargar desde AQUI. (El emulador y pasos a seguir en el post)
Os contaré los detalles de como surgió todo, pruebas y algunos detalles técnicos con la ayuda de Kotai, después del salto!
Tras el anuncio del Tenliner Challenge, Kotai pensó en participar y tras barajar varias opciones, llegó a la conclusión que un remake (o demake según como se vea) del mítico Pang! sería todo un punto. A medida que avanzaba el proyecto, pronto se modificaría la idea inicial aunque se conservarían las mecánicas del juego original.
En cuanto me propuso colaborar en el proyecto lo primero que me vino a la mente fueron las tremendas limitaciones en cuanto a colores por línea, paleta y demás. Kotai nos explica mejor las diferencias entre trabajar para MSX1 y MSX2.
"La diferencia en los gráficos entre un MSX1 y un MSX2 es que el MSX1 tiene una resolución de 256x192 y siempre trabaja en modo patrones, que significa que lo que hacemos es modificar los 256 caracteres ASCII por los caracteres o gráficos que nosotros queramos y para pintar la pantalla lo que tenemos que hacer es ir pintando esos caracteres ASCII de 8x8 píxeles que hemos redefinido. Además cada patrón de 8x8 solo puede tener 2 colores por línea de la paleta de 16 colores fijos que no se pueden modificar y los sprites HW de 16x16 solo pueden tener un color por sprite y en una misma línea solo se ven 4 sprites, si ponemos más no serán visibles."
"En el MSX2 tenemos además de los modos del MSX1 otros nuevos con una resolución de 256x212 que permiten hasta 8 sprites HW en una misma línea, además de poder cambiar el color de los sprites línea a línea. En el caso de los gráficos de fondo, algunos de los nuevos modos ya no trabajan por patrones, si no con varias pantallas gráficas de las cuales solo hay una visible en cada momento y podemos hacer transferencia de gráficos de unas a otras. Cada pantalla necesita 32 KB, por lo que en los MSX2 de 128KB de VRAM (el 99% de los MSX2) significa que podemos tener hasta 4 pantallas en memoria. La paleta sigue siendo de 16 colores simultáneos, pero en este caso a elegir de 512 posibles y ya no existe la restricción de solo 2 colores cada 8 pixels."
512 colores posibles, paleta propia de 16 colores y sin restricción de 2 colores cada 8 píxeles? ACEPTO!
Aunque me lo pasé genial dibujando para Trail 2, lo cierto es que el poder tener menores restricciones me permitía trabajar más rápido.
Era el momento de empezar a dibujar y lo primero era esbozar un escenario. Pensé en un fondo para un juego del estilo y volví a acordarme de Trail 2, en particular en su primera fase con ese cielo rojizo y las montañas.
Decidí probar a hacer un pequeño homenaje del escenario pero esta vez con mi propia paleta de colores. Este fue el primer esbozo que le mandé a Kotai.
Mientras tanto pensaba en el personaje principal. Debido a las restricciones la animación debía ser en dos frames. Así que debía pensarlo bien. Mi primera prueba ponía al personaje de espaldas con su gorra roja de la suerte, como Bart Simpson.
Pero no convencía del todo así que lo giré un poco para que mostrara algo más.
Se me olvidaba añadir que Kotai me advirtió en repetidas ocasiones que nuestro sprite estaría formado por dos capas y que en cada capa solo podía haber un color por línea más el fondo. Los sprites no atienden a razones! Así que tuve que separarle el diseño por capas para que pudiera 'picarlos' a mano.
Mientras tanto seguía con el escenario y la idea inicial era hacer un lago con su orilla en la parte inferior de la pantalla.
El resultado fue satisfactorio y ahí aproveché para rematar la parte superior y añadir elementos en el agua, de los que hablaré más tarde.
La buena noticia es que tras pruebas y pruebas ya tenía la paleta de colores!
Como se puede apreciar, no utilizo en ningún momento el verde y es que ese fue el color elegido para las bolas de forma de destacaran lo suficiente.
Ahora el personaje no se distinguía bien y me gustaba el resultado del escenario por lo que pensé en quitarle los zapatos pasando de gris a un color carne que destacaba con el suelo marrón. Ya puestos, porque no quitarle la gorra y ponerle un gorrito de noche?
Le propuse a Kotai el nombre de Bubble Dream, le gustó y nos pusimos a ello. De repente todo empezaba a cobrar sentido.
Llegados a este punto Kotai me comentó las distintas pantallas que podían incluirse en el juego, pero como decíamos en el principio del post, solo se podía hacer en un mismo archivo. Hubo que separar por zonas cada pantalla.
"El concurso MRC TenLiner Challege además de la limitación de un máximo de 10 líneas de código BASIC solo permitía el uso de un fichero con contenido multimedia. En Bubble Dream la intención era tener una pantalla con todos los gráficos del: Menú, Final, Stage Clear, Game Over y Vidas de la cual ir copiando según hiciera falta y luego las otras 3 con los fondos de las 3 fases, pero un fichero con las 4 pantallas de VRAM (memoria de video) necesitaba 4x32KB=128KB y el BASIC solo puede leer fichero de hasta 64 KB por lo que nos tuvimos que conformar con solo dos páginas, una con el fondo de las 3 fases y la otras con los tiles que necesitaremos para el juego."
Ajustando, cortando de aquí y de allá y finalmente conseguí meterlo todo. Le dí las referencias a Kotai que incluyó cada escena en su lugar. Así es como quedó.
El disparo inicial dejó paso a unas tijeras rojas que finalmente ocuparon protagonismo en todas las escenas. Que mejor que algo afilado para romper burbujas?
Como apunte final, querría que os fijarais en un detalle del agua. Alguien me sabría decir que es ese pedrusco de ahi? Perrito piloto para el que lo acierte.
EDIT: Pues como bien se ha entendido en los comentario, es un saurio del Bubble Bobble. Un guiño al nombre del juego, a la temática y a unos de los remakes de Kotai. Él no lo adivinó a la primera! Ahí dejo un esbozo para que se vea más claro.
Como jugar?
Lo primero de todo necesitamos un emulador. Uno de los más sencillos de utilizar es Blue Msx. Simplemente es descargarlo y ejecutarlo.
Nos encontraremos con esta pantalla.
Descargamos el juego (si no lo habéis hecho todavía) y vamos a 'archivo > Unidad de disco A > Insertar' y abrimos el archivo BubDream.dsk. Ahora pulsamos PLAY en la barra superior y listo!
Es importante que esté en modo MSX2. Para ello basta con ir a 'opciones > emulación' y contrastar que así sea.
El juego consta de tres pantallas y no tiene sonido de ningún tipo por el lógico límite de la competición pero la idea es que en un futuro el juego se llegue a completar con más niveles, objetos y todo lo necesario para que Bubble Dream deje de lado la coletilla "Ten Liner Edition".
Esperamos que os guste!
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