Pronto saltó la noticia de que en realidad era un proyecto que se estaba gestando poco a poco y muchos nos alegramos de que así fuera. Ese aspecto tan retro, esa jugabilidad tan clásica y ese aroma tan de los noventa... como no querer saber más?
Así que me puse manos a la obra para saber todo sobre Fruiticide y sus creadores (entre los que se han unido pesos pesados como Gryzor87 en el apartado musical) que ya tienen nombre oficial, Itchy Games.
Esto es lo que me han contado:
¿Quiénes forman Itchy Games?
En principio, somos Marina Navarro, Sabrina Cámara, Celia Fermoselle, Alicia Guardeño y Jonay Rosales. De momento. Sabrina tiene su propio nombre comercial también (Khioora).
Es un grupo que ha empezado hace relativamente poco. Nos nutrimos de la colaboración remunerada de artistas freelance, los cuales será libre elección formar parte del grupo en un futuro, o no.
La mayor parte de la plantilla está formada por mujeres, algo poco habitual (lamentablemente) en este mundillo. Me parece genial que sea así. Volviendo al juego... ¿Rudas frutas mutantes... cómo surge una idea tan genial?
Alicia Guardeño (una programadora a punto de terminar la carrera de ingeniería informática) y Jonay querían iniciar un pequeño proyecto para que Alicia aprendiera el funcionamiento de Unity 3D. Jonay le dio a elegir tema, y ella respondió algo así como "Batalla entre frutas y golosinas".
A raíz de esto, Jonay quiso desarrollar más la idea y la historia. Ideó la mecánica básica del juego, y pensó en que los personajes principales podrían ser una piña y un coco. Él pensó en todo lo que sería la trama argumental, el conflicto de ésta y los personajes que habría en el juego.
A continuación, Jonay recurrió a Marina para hacer el apartado gráfico del juego. Tras la explicación que se dio a Marina sobre la historia, jugabilidad, limitación gráfica, y un pequeño mockup de referencia hecho por Jonay, a Marina no le convenció del todo la idea. Argumentó que no le era muy atrayente ver un beat'em up tan sencillo y con estética infantil al estilo de los Fruitis. Y comentó que para un Beat'em up, habría que tomar unas referencias de personajes mutantes famosos en la década de los 90. En esa época había muy buenos referentes que incluso tenían su propio juego en máquinas recreativas. Ese es el argumento que ella expuso para crear los diseños de las frutas como unos híbridos mutantes.
Por poner un ejemplo. |
Por lo tanto, el proyecto nace como algo más inocente hasta que ha empezado a tomar forma. ¿Nos podéis contar un poco más sobre eso? ¿Cómo influye ese cambio de percepción a la hora de trabajar?
Tras este giro de tuerca comentado en la pregunta anterior, se replanteó un poco el ambiente visual del juego en general. Se adaptó a un público más adulto.
En cuanto al apartado técnico, en un principio el juego iba a ser mucho más sencillo de lo que es ahora. Cosa que Marina también recriminó. Iba a ser un beat'em up muy comprimido y casual enfocado especialmente para dispositivos móviles.
Consistía en un pantallazo estático en el cual iban apareciendo oleadas de enemigos hasta llegar a un límite y así pasar al siguiente nivel.
No tenía el clásico scroll alargado por el cual podías caminar “libremente” con los parones de cámara para eliminar oleadas de enemigos. Los personajes, no tenían habilidades especiales más allá de un pequeño cambio de estadísticas físicas, y unos sprites con movimientos distintos.
Todo esto se replanteó después de hablarlo y debatirlo en equipo, porque se mostró un claro desacuerdo sobre el planteamiento inicial del juego. Así que se tomó la decisión definitiva de lanzarnos a la piscina y hacer un Beat'em up “convencional”. Eso aumentó muchísimo la cantidad de trabajo por parte de cada uno, ya que el juego requería hacer más cosas y era mucho más exigente de lo que se pensó en un principio.
¿A qué se parece Fruiticide comparándolo con algo que ya hayamos jugado antes? ¿En qué se diferencia?
Hay muchos guiños basados en varios Beat'em up clásicos. Por ejemplo, las fases del juego se seleccionaron pensando en las fases más típicas en un Beat'em up. No es tan literal, pero en pocas palabras; no faltan las ya conocidas fases de bonus. Pasando por una ciudad, un almacén, la fase de elevador… Lo típico, pero se le intenta dar un aire distinto. También el aspecto del jefe final de Fruiticide, se ha hecho expresamente parecido al jefe final de Street of Rage como homenaje a la saga original.
La historia, en una parte (la que se usa como excusa o detonante), sé que es muy cliché si tomamos como referente el Double Dragon o el Final Fight “malo secuestra a chica”. Pero también se hizo expresamente. Todo esto es como un pequeño tributo-Easter egg a muchos de los juegos clásicos del género que nos ocupa. Juegos que merecen mucho respeto.
En la mecánica y jugabilidad, nos hemos basado mucho en Street of Rage y Final Fight. En la estética nos hemos basado en las Tortugas Ninja y Battletoads.
En la jugabilidad se puede diferenciar que los dos personajes jugables tienen habilidades completamente distintas el uno respecto al otro personaje. No sólo afecta en las estadísticas de cada uno (rapidez, fuerza…).
En la estética, se diferencia en que no son animales mutantes ni seres humanos, si no, frutas y productos industriales mutantes.
Por lo que podemos ver en los primeros mockups que habéis liberado, el juego parece sacado de un cartucho de Nes. ¿Alguna razón en especial?
Jonay lo decidió así desde un principio porque quería hacer algo estilo retro. Es por nostalgia y porque nos agrada la estética retro. Pero técnicamente no estará limitado como los juegos de 8 bits. Lo retro solo afecta en apartado visual y en el musical.
Por ahí hemos podido ver una interpretación de MarinaNT de un sprite en la era de los 16 bits...
Eso fue porque se ha estado fantaseando con la idea de hacer una segunda parte de Fruiticide. La cual tendría estética 16 bits, con la paleta de Sega Genesis/Mega Drive y con movimientos más fluidos y trabajados. En esta entrega de Fruiticide, hay un pequeño guiño sobre un supuesto personaje nuevo que podría aparecer en una secuela de Fruiticide, pero es difícil apreciarlo.
De todos modos, todo lo referente a una segunda parte ya es ilusionarse mucho por ahora. Si todo va bien, nos pondremos a ello. Si va mal, ya veremos.
Demasiado tarde, ya nos hemos ilusionado :-) Recientemente saltó la noticia de que Gryzor87 se iba a encargar del apartado sonoro. Toda una garantía! Como surge esa colaboración?
En principio, no teníamos a nadie en mente. Fue cuestión de fijarnos en algún que otro músico, pero Jonay consideró que la BSO de Maldita Castilla estaba bastante bien. En la retro Madrid, Jonay intentó encontrarse con Gryzor87 para hablar con él, pero no hubo suerte. Así que mientras se iban barajando músicos, al final Jonay se pudo poner en contacto con Gryzor87 por correo. Ahí se le pidieron unas pruebas para ver si daba con el estilo que buscábamos, bajo un precio que pudiera entrar en el presupuesto de Jonay. El presupuesto es lo que ha supuesto un problema a la hora de valorar a un músico por la calidad y su precio.
Pues personalmente creo que habéis hecho el gran fichaje. El tema principal va a ser el único que no estará creado por Gryzor. Nos lo podéis explicar?
Uno de los músicos los cuales pusimos a prueba, era un italiano llamado Andrea Giachini. En principio las pruebas eran del primer nivel. Evidentemente, la prueba del stage 1 que más nos gustaba por el momento, era la de Gryzor. Pero el tema que hizo Andrea, nos gustó mucho como tema musical de la pantalla de título. Pegaba mucho con una cosa que tenía Marina en mente. A los demás también nos gustó.
(A Gryzor) Echando un vistazo a tus trabajos, vemos que es la primera vez que entra en juego la Nes. Cuéntanos, como has enfocado el proyecto? Has tomado algunas directrices o referencias?
Gryzor87: Desde el principio se estableció hacer un juego con estética NES, y hablando con Jonay quedamos en que la música se programaría en formato nativo. Afortunadamente para mí, ya había tenido unas conversaciones muy interesantes con Alberto González, más conocido como McAlby, todo un maestro en la composición para este sistema. Con sus valiosos consejos me aventuré a estudiar todos los aspectos sonoros de la NES, y a través del Famitracker me fui haciendo con el control poco a poco. Al final pude hacer algo decente que pasó el visto bueno del equipo (jejeje).
A nivel de progamación, el Famitracker no es más difícil que el TFM Music Maker (FM) o el TriloTracker (MSX), pero a nivel de restricciones lo tenemos más limitado, al tener dos canales de onda cuadrada, uno de onda triangular de volumen fijo, uno de ruido también de volumen fijo y otro más de samples cortos que condiciona al triangular y al de ruido. Total: que hay que pelearse a fondo.
Para esta ocasión, las piezas irán orientadas al estilo dance de los 90, y como conservo un módulo sintetizador KorgTrinity TR-rack, pues voy a samplear algunos elementos típicos de la música dance como cajas o bombos para incluirlos en el juego. La referencia musical podríamos tenerla en el maestro Yuzo Koshiro, que con gran acierto puso temas dance a todos los beat'em up de la saga Streets of Rage. Él a su vez tomó inspiración de grupos de los 90 como Technotronic, Soul II Soul, Iceberg, Black Box, etc... Lo cierto es que el estilo pega muy bien (nunca mejor dicho).
Podemos escuchar una primera muestra desde su web oficial.
(A Marina) Cuando Jonay te habla sobre unas frutas peleonas, como lo planteas? Como llegas al actual estilo gráfico?
Marina: Pues como comenté en mi blog, me parecía algo siniestro meter a algo parecido a los Fruitis en un Beat'em up. No me imagino a “los Fruitis” mostrando brotes de violencia como las que suelen haber en este tipo de juegos. Tampoco me parecía una idea llamativa, y en todo caso, si se suavizaba el asunto de la violencia para que no parezca muy macabro, quedaría demasiado infantil. Me gusta también juzgar los juegos en los que trabajo como jugadora, por lo que suelo ser muy exigente, así que quería ver algo que realmente me llamara la atención.
De pequeña era muy aficionada a las películas de Bruce Lee, Jean Claude Van Dame, Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger (porque miré en el google como se escribía, porque yo lo llamo Chochinaguer y fuera) y un largo etcétera. Mis series de dibujos favoritas también tenían mucho que ver con las artes marciales y la acción. Series como Dragon Ball, las Tortugas Ninja, Thundercats, Masters of the Universe (He-man) y un largo etc.
Lo reconozco, yo también era de HE-MAN. |
¿Qué tienen en común? Muchas hostias y acción. Algunos argumentos quizá no llamen tanto la atención, pero de algún modo me gustaban mucho, sean simples o no. Había de todo, pero estoy muy influenciada por todo esto.
También amaba los juegos de lucha (mi favorita, es la saga Street Fighter), así que a la hora de diseñar los personajes, me basé mucho en mis gustos dentro de este tipo de videojuegos, películas y series.
No podrías haber elegido una mejor mezcla de referencias, coincido en todas.
¿Qué problemas o limitaciones encuentrais a la hora de crear un sprite para el juego? ¿Nos podéis explicar el proceso?
Marina: Es la primera vez que hago gráficos con dichas limitaciones. Nunca había utilizado una paleta así de limitada con colores tan chillones, como los que tiene la paleta de la NES.
Paleta original de NES usada en Fruiticide. |
Al principio me costaba mucho, porque mirando un poco capturas de juegos de Famicom/Nes, y leyendo algún que otro artículo sobre las limitaciones gráficas de la consola, me quedaban mil dudas sin resolver. Me hice un lío con toda la documentación, porque nada me quedaba claro. Soy un poco cateta para entender según qué cosas.
Al final decidí no complicarme demasiado la vida, y apliqué 3 colores de la paleta de NES más el negro en cada sprite y tile individual. Que más o menos es lo que yo veía en los sprites de la NES que me estuve mirando con paciencia.
Serían un total de 4 colores, sin contar el canal alpha. Aproveché la utilización del canal alpha para hacer "trampas". Pues habían elementos en los tiles que tenían los 3 colores límite que se impusieron, pero añadiendo el color alpha y pegándolo en el mapeado, rompía un poco la limitación cuando quería hacer alguna sombra o algún detalle extra en alguna parte del escenario.
Pensé en frío. Me dije que era un juego con estética retro, y no un juego para la NES. Pues como juego de la NES se vería muy limitado técnicamente y no es lo que se pretendía.
Celia: Yo, en principio, problemas y limitaciones todas; ya que pixelando llevaba menos de un mes. Para mí, el Fruticide ha sido aprender a pixelar en modo difícil (por tener estética de 8 bits). Poco a poco, durante el desarrollo de los gráficos, los problemas para mí han ido disminuyendo porque he ido entendiendo cómo trabajar con las limitaciones.
Que mejor manera de aprender que ésta. Felicidades por el rápido progreso!
(A Khioora) Como buen juego Retro, era necesaria una portada a la altura y creo que la de Fruiticide es una auténtica gozada. Háblanos sobre su creación y tu papel en el proyecto.
Khioora: Pues es curioso porque conocía a Jonay de hacía tiempo. Estuve una temporada apartada del entorno de los juegos indie hasta hace relativamente poco, que empecé a moverme más por este mundillo y me decidí a abrir mi propio estudio de diseño e ilustración como freelance tras algunos años de experiencia en otros estudios de videojuegos. Volví a tomar contacto con Jonay desde Twitter y me recomendó para otro proyecto en el que estuvimos trabajando juntos y al poco, cuando este finalizó, me preguntó si podría hacerme cargo del poster promocional de Fruiticide. Obviamente no pude negarme, sabía que Marina Navarro había diseñado y animado los personajes. Siempre he querido trabajar con ella porque es una de las mejores pixel artist que conozco, sin contar con que la he visto trabajar y soy muy fan de su profesionalidad.
Mi participación en el proyecto, por el momento, ha sido únicamente con el poster y el diseño de Candy Straws, pero es posible que me encargue de alguna otra cosa en un futuro no muy lejano.
La realización y el trabajo, para que engañarnos, fue complicada: Nunca nadie me había pedido algo similar. La idea en un principio era hacer un poster a mano como se hacían antes, con aerógrafos, tinta china... En el momento me asusté porque carezco de aerógrafo y mi pequeño estudio no tiene la ventilación adecuada para trabajar con pintura. Así que le propuse hacerlo primero en digital para tener la base hecha, será todo un reto cuando tenga que reproducirlo a mano.
Nos pusimos a trabajar con el poster (porque fue un trabajo de todos los implicados en el proyecto), lo primero, basándome en el documento de diseño que Jonay confeccionó y en los personajes pixel que Marina había diseñado, desarrollé una distribución rápida. Las referencias que tenía siempre a mano eran posters realizados para consolas antiguas y sobre todo referencias del propio Final Fight y Streets of Rage. Debo admitir que sin la inestimable ayuda de Marina y Celia no habría quedado bien. Y por lo demás sinceramente, podría extenderme durante dos páginas sobre el proceso tedioso del poster pero creo que vale más una imagen que mil palabras.
(A Jonay) Enfocando la mirada al programador y productor del proyecto, Jonay, que herramientas estás usando para articular el juego?
Jonay: Uso Unity 3D como motor de juegos, junto al plugin 2D Toolkit, que me permite crear y gestionar sprites, mapas por tiles, animaciones por sprites e interfaz de forma rápida, cómoda y 100% configurable.
(A Jonay) Que planes hay para Fruiticide?
Jonay: Fruiticide es para mí (y seguramente para los demás integrantes del equipo), por un lado, la posibilidad de vivir del desarrollo de videojuegos y por el otro (en lo que a lo personal respecta) el principio de Itchy Games como empresa de videojuegos (siempre se empieza por abajo) aplicando un modelo de trabajo en equipo que aprendí en Dinamarca (La felicidad del trabajador y la realización y organización del trabajo por metas).
El futuro de Fruiticide, pese a las buenas expectativas que está causando, es muy incierto, y depende, sobre todo y ante todo, de la campaña de financiación colectiva y la gente que esté interesada en él.
Si de verdad hemos dado vida a una "franquicia" (dentro de la escena indie) muy prometedora, no dudaríamos dos veces en hacer una segunda parte.
Os habéis marcado alguna fecha límite? Para cuando la demo?
En un principio, nos habíamos puesto la meta de a principios de este mes tener la demo (y la campaña de crowdfunding preparada). Pero, debido a las cada vez más altas expectativas que está teniendo el juego, hemos decidido darnos algo más de tiempo para tener una demo y una impresión jugable acorde con dichas expectativas. Lo que significaría que tendremos algo jugable que mostar durante este verano.
Pues a esperar toca! En la info de vuestro perfil en Facebook se pude leer que también incluís a los dispositivos móviles entre plataformas para el desarrollo... Algo que debamos saber?
Que dependiendo de la recaudación del crowdfunding podría aparecer Fruiticide también en dispositivos móviles (iOS y Android, en principio). Fue algo que ya se barajaba desde un principio.
Pues a esperar a ver algo montado y jugable. Algo más que añadir?
Que esperemos que cuando saquemos la primera de las dos demos, si no convence el juego, nos critiquéis constructivamente para poder aplicarlo al proyecto y tenerlo lo más pulido posible. Que nosotros también somos jugadores -ante todo- y queremos hacer un buen juego aunque somos conscientes que no será la octava maravilla.
Eso está hecho. Pues nada más que agradeceros vuestra entera disponibilidad y desearos toda la suerte del mundo con todo lo que se avecina en torno a vuestro primer juego. Estaremos atentos a cualquier detalle y sobretodo a esa primera versión jugable. Me pido el coco!
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Me encanta este juego, espero que se pueda jugar 2 jugadores y sea largo, lo comprare para jugarlo en mi PC conectado a la tele con los mandos de PSX que tengo.
ResponderEliminarSí, se pueden jugar dos jugadores. Eso no podía faltar jajaja joe.
EliminarSe podrá jugar vía online y offline, como cuando jugabas con dos mandos en una videoconsola. :)
Ya he visto testeos de dos player, y va de lujo :)
Te agradecemos todos los miembros del equipo todo esto, Toni. También agradecemos a José Andrés de Xtreme Retro, por los ánimos y todas sus buenas palabras que solo transmiten motivación. A retromaniac por su artículo y apoyo. Como decía Sabrina, a todos los desarrolladores indie, porque son una inspiración. Y como nos dijimos los unos a los otros, nos agradecemos mutuamente a los miembros del equipo porque el codo a codo, el buen ambiente, y el respeto mutuo que nos hemos tenido durante el desarrollo, significa mucho para todos nosotros.
ResponderEliminarGracias a Celia, en lo personal.. Sin ella, no podría avanzar tan motivada. Está haciendo los gráficos conmigo y eso es un gran respiro :)
Toni, mil gracias :)
Gracias a vosotros por vuestra entera disposición! Tenía muchas ganas de conocer a fondo el proyecto y saber algo más sobre esas frutas tan molonas. Estaré atento a nuevos detalles acerca de Fruiticide. Suerte con el proyecto!
EliminarGenial entrevista, por estos artículos me encanta tu blog, Toni.
ResponderEliminarGracias Galbix! Hacía tiempo que no publicaba una entrevista, pero la ocasión creo que lo merecía. Saludos!
EliminarGracias por la entrevista, esperemos que poco a poco haya impactos de piñas y cocos por el mundo!
ResponderEliminarEso, a darle duro a esos insípidos yogures! :D
EliminarTiene buena pinta la verdad, siempre se agradecen un brawler vieja escuela con aspecto retro, a ver que tal todo en la demo. Gran entrevista por cierto, extensa y concienzuda.
ResponderEliminarYo es que me quedé con ganas después de darle dura al Double Dragon de las NES recientemente. Siempre apetece liarse a maporros virtuales, verdad? Sobre la entrevista, quedó algo más extensa de lo que pensaba a priori pero así creo que hemos podido profundizar un poco más. Gracias por tus palabras!
EliminarToni y todos los chicos de Pixelsmil:
ResponderEliminarSOIS UNOS CRACKS!!!
Gracias por el estupendo artículo y un saludo a mis compañeros: Jonay, Marina, Celia, Sabrina y Alicia. De esta macedonia sólo puede salir algo sabroso. Espero que pronto tome forma y la gente pueda dis-frutar a tope.
Lo he tenido que leer dos veces para cogerlo jaja Un placer el haber podido haceros unas preguntas e indagar un poco más. Creo que somos ya unos cuantos los que tenemos ganas de catarlo!
EliminarGracias por tus palabras Gryzor!
Gracias por la entrevista, todo sea para que todo el mundo sepa la conspiración mundial de los azucarillos contra las frutas!
ResponderEliminarY nosotros ajenos a este terrible conflicto! :) Ánimo con el proyecto.
EliminarDesde luego tiene muy buena pinta. Ya tengo ganas de probarlo.
ResponderEliminarMucha suerte chavales!
ResponderEliminarUna cosa, yo en principio me olvidaría de las plataformas móviles y me curraría un producto de calidad para ordenador. Los beat'em up y plataformas no son precisamente los géneros más adecuados para los dispositivos táctiles, por el tema de los controles "on screen". Cambia muchísimo la experiencia jugable (ejemplo rápido: Frogatto), y este parece un proyecto más adecuado a teclado y gamepad. En los inicios creo que es mejor no abarcar demasiado, e ir poco a poco. Aunque bueno, si hay éxito en el crowdfunding, entonces ya es otro cantar.
Ah, cuidado con el crowdfunding, pues si hay éxito adquiriréis compromisos y obligaciones con mucha gente, y eso pesa. A ver lo que prometéis. Sobre todo, con el tema de fechas de salida y tal, no os emocionéis, que al fin y al cabo esto es un desarrollo software y siempre surgen imprevistos.
Saludos!
Eso mismo pensábamos, por eso hicimos el juego principalmente para pc/mac. Sin embargo, más de uno nos ha dicho (Aquí: http://www.unityspain.com/index.php/foro/36-proyectos/31988-w-i-p-fruiticide-2d-8-bit-beat-em-up?limit=6&start=12#43898)que sería mejor hacerlo principalmente para móvil, y mostré mi desacuerdo con eso, pero llegué a insistir tanto, que al final me cansé y cambié de tema de la manera más formal posible.
EliminarAunque tampoco está descartada la opción, si se puede, también pasará a móviles porque también lo tenía el programador previsto. Pero ponemos total prioridad a las versiones de Pc/Mac/Linux/Windows.
Y lo del crowdfunding, toda la razón del mundo. A mí también me da cosilla, pero por otro lado, nos hemos quedado momentaneamente sin fondos para financiar el proyecto. Cierto, tendremos que vigilar mucho con las recompensas del crowdfunding, gracias por el consejo porque la verdad es que en algunas cosas andamos muy desorientados.
Lo de las fechas de salida, otra cosa que tal. De hecho, la primera fecha anunciada yo no tenía ninguna constancia, y me enteré vía Twitter con un gran WTF. Pero el programador sabía qué hacía. La culpa del retraso, es las propuestas más exigentes que se dieron a última hora para tener algo más decente aprovechando las posibilidades del pc y 2 jugadores.
:D
Me parecen muy bueno consejos Dani. El tema de la financiación colectiva hay que estudiarlo muy bien. Os dejo la experiencia de un amigo y compañero de Indie-o-rama, Edu, que estuvo bien metido en el tema.
Eliminarhttp://www.indieorama.com/worlds-of-magic-post-mortem-lecciones-e-historias-de-un-kickstarter/
Fantástica entrevista a los miembros de Itchy Games, yo conocí el juego gracias a José Andrés que hizo también una entrada hablando del mismo no hace mucho y mantengo mis buenas sensaciones sobre el título. Me gusta la idea de jugar a un beat 'em up de corte clásico protagonizado por frutas cabreadas, aunque a decir verdad -y no por llevarle la contraria a Marina- tampoco me hubiera disgustado un aspecto más "infantil" sin que por ello se traduzca en un juego para niños, no confundir y sirva Dynamite Düx de ejemplo.
ResponderEliminarHombre, no me llevas la contraria. Son puntos de vista distintos y válidos.
EliminarYo me basé mucho en mis gustos a la hora de diseñar Frutas en plan mutantes y con la estética un poco más adulta. Tengo muchas influencias de las cosas que más me gustaban de la década de los 80 y de los 90.
Entiendo lo que dices :)
wowoowoo! Mamporros por doquier. Siempre han sido mis juegos de relax preferidos. jojojo
ResponderEliminarQué pintaza!
A ver si un día entró en un equipo también como vosotros financiación no voi a pedir para nada nunca, se que a mi no me darían ni los buenos días y con un dibujante tengo suficiente y de sobra estoy aprendiendo ahora ando haciendo un tipo doom pero con mis items personales y tal y donde peor voi es en dibujos empeze a todo hace poco y también creo la musica y los efectos de los juegos x k empeze hace poco pero me encanta hacer musica incluso mas que juegos, soy cago flow si alguien sabe dibujar y le interesa para cuando acabe mi actual proyecto puede empezar uno a medias conmigo, si esta alguien interesado puede ver el juego k hago ahora k sera mi mejor juego para android o mis anteriores, buscad cago flow games gente de fruiticide suerte y m gustaría jugarlo tiene buena pinta. Si sale dibujante interesadoi mi facebook es marcianito cabrón (el que siempre va a mejor)
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