domingo, 13 de abril de 2014

Reserva del '12: Trail 2 disponible (MSX)

Últimamente no doy demasiadas señales de vida pero os aseguro que es por una buena causa de la que, espero, en breve pueda daros más detalles. Por lo pronto os traigo un juego de nuestro querido Kotai, que se gestó en el 2011 para la competición MSXDev'11 y en el que tuve el privilegio de participar creando los gráficos, pero que por un pelo (literal) llegamos tarde y no pudimos entregarlo. Nos cogió empezando el año siguiente con el juego en las manos y decidimos acabarlo y pulirlo con menos prisas.

Han pasado tres añazos desde entonces y es que Trail 2 quedó acomodado en un rincón a la espera de resolver algunos problemas menores que se fueron alargando en el tiempo hasta que hace unos días Kotai lo publicó de manera oficial para que todo el mundo pueda disfrutarlo. 





A continuación os muestro algunas pantallas y detalles sobre la creación de sus sprites y demás limitaciones para el que no las conozca.

Solo necesitáis un emulador (super sencillo de utilizar), bajaros la ROM y si queréis, echar un ojo al manual y a los extras que se incluyeron.  Acompañadme, tras el salto.


El primer Trail, programando con 14 años.

Os pongo en situación. Corría el año 1988 y un joven Kotai ojeaba un manual de Basic en perfecto inglés que le ayudó a  hacer su segundo juego para MSX y seguramente el primero serio de verdad. No en vano es de los que mayor cariño le profesa su autor y así lo demuestra en su web.

Trail es un juego de carreras con motos de cross en el que podías elegir correr solo o con la compañía de un amiguete. Las pantallas eran estáticas y había que cruzarlas de izquierda a derecha intentando no colisionar con los múltiples obstáculos. 

Aquí os dejo una captura extraída de su web.




Trail 2, la digna secuela.

Tras tanto tiempo ya no recuerdo si Kotai empezó esta secuela años más tarde o si fue una idea para la competición pero lo cierto es que el trabajo se empezó desde los cimientos, cambiando las pantallas estáticas por scroll.

El juego creado en Basic, hace un scroll lo suficiente fluído como para que no sea un problema (hay que recordar que el lenguaje de máquina siempre tiene las de ganar) y es un logro añadido para el programador. 






Pero no me meteré en apartados técnicos que realmente desconozco y me centraré en el apartado visual en el que Kotai me dejó manga ancha y me explicó una y otra vez las limitaciones que debía seguir (y que siempre parecía olvidar XD). 

Solo hay un gráfico que no se cambió por deseo de Kotai, el motorista que es el mismo que en la primera parte y únicamente se le cambió el color en las distintas fases para que se diferenciaran de los backgrounds.


Pantallazo jugando en modo TurboR


El juego final tiene 5 fases con pantallas largas y que suponen un reto, sobretodo a la hora de jugar contra la máquina que apenas comete fallos. Ya estáis avisados! En mi partida antes de escribir este post, he conseguido ganar 3 carreras y he perdido dos por lo que la última fase ha sido decisiva. Eso si, si alguien logra terminar con un perfect en todas las fases, se encontrará con un "final" especial.

Pero mejor todavía es jugar con un amigo y picarse como dios manda, con el típico empujón traicionero en el momento clave.




Cada nivel tiene una temática distinta y algunos de los obstáculos serán diferentes aunque respetarán las bases del resto de fases.


Dibujando en MSX

Hace dos años escribí un post explicando con detalle como era esto de dibujar para MSX y ya que estamos os recomiendo ojear el enlace. Aún así os quería explicar algunos detalles más. 

Básicamente tenemos 16 colores predefinidos y con una limitación de 2 colores por linea en cada 8 píxeles. Digamos que separamos el lienzo en una cuadrícula de 8x8 y en cada uno de esos cuadrados no podemos mezclar más de dos colores en cada línea horizontal.




Es un reto pero a la vez fue algo realmente divertido y una manera excelente de aprender a trabajar con menos recursos, lo que provoca que debamos exprimir mejor las posibilidades y nuestras habilidades. Os recomiendo participar en este tipo de proyectos.

A decir verdad, no recuerdo donde guardé todo el material original y no he conseguido encontrarlo ya que he cambiado de ordenador en el transcurso de este tiempo, pero he conseguido rescatar una imagen con pruebas de escenario.



Ahí muestro algunos tramos y pruebas de color de los distintos niveles. Nada es trivial ya que había que tener en cuenta el color de los motoristas para que se mezclara nada o poco con el escenario. En algunas ocasiones era inevitable pero siempre buscamos la manera de mitigar el problema. 

Además de los sprites, una de las partes más divertidas fue la de hacer la pantalla de introducción, así como las de victoria, derrota y demás. 




Para poder dibujar con un poco más de soltura, decidí usar dos colores por modelo y no tener que estar pendiente de no poder combinar más colores de la cuenta por línea. El resultado creo que fue igualmente satisfactorio.


Extras!

El juego salió con todos los elementos necesarios como si fuera a salir en formato físico y de hecho creo recordar que era uno de los requisitos de la competición. 

Lo primero era una buena portada y eso era algo que escapaba de mis posibilidades así que opté por pedirle ayuda a uno de los dibujantes que suelo (y solía por ese entonces) seguir por la red. Se trata de Marcos Paraja, más conocido como Markoa y su site Markoa's Dungeon




Buscando ese aire a portada retro nos pasó esta fabulosa imagen de un motorista en pleno vuelo. Gracias a esa imagen pudimos confeccionar la caja del juego, una pegatina para el supuesto cartucho y la portada del manual.



Aunque viendo el manual en la actualidad se me ocurren un puñado de cosas que me gustaría cambiar, ha quedado tal y como lo quisimos presentar.




Como jugarlo?

El juego está disponible desde la web de Kotai y para ello neceistaremos cualquier emulador del sistema. Para los que anden un poco perdidos con el tema, les recomiendo Blue MSX.

Al estar programado en Basic, el scroll puede verse afectado al emularlo normalmente por lo que recomiendo disfrutarlo en el modo MSX TurboR que encontraréis en propiedades como muestro en la siguiente captura.




Los colores se verán un poco más vivos pero el juego lucirá a una mayor velocidad.

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Poco más que añadir. Una experiencia muy enriquecedora la de dibujar para un sistema con tantas limitaciones, y unos tiempo fabulosos a los que le seguiría Bubble Dream, el segundo juego en el que partipé para el sistema y que ganó el MSX Ten liner Challenge!

Espero que lo podáis disfrutar y quien sabe si en un futuro volvemos a las andadas!




Trail 2 | Juego y extras
Emulador | BlueMSX

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