sábado, 2 de mayo de 2015

"Hacer videojuegos es mil veces más difícil de lo que pensaba"

Esa afirmación no es mia aunque bien podría serlo. Esa frase resume perfectamente el artículo que Anthony Burch escribió en Kotaku y que explica con detalle el viaje desde el punto de vista de la prensa/usuario hacia desarrollo. La perspectiva hacia la industria cambia, nos volvemos más comprensivos y valoramos con justa medida los errores que antes podríamos condenar a primeras de cambio.

Os recomiendo encarecidamente su lectura (en inglés) Kotaku : Five things I've didn' get about making videogames.


Imagen original de dm404, para el juego Barricade.


Os resumiré por aquí los puntos más importantes del artículo y de como nos gusta crucificar sin pararnos a pensar en la gente que hay detrás, en las decisiones que se toman y el por qué de todas ellas. En algunos cosas podríais no estar de acuerdo pero estoy seguro que en algún punto os pararéis, aunque sea, a pensar un poco más a fondo.




Pero quién es Anthony Burch? Pues fue durante mucho años redactor en Destructoid hasta que Gearbox Software, los responsables detrás de Borderlands (nada más y nada menos!), lo contrataron como guionista principal para Borderlands 2. Ahí es nada.

Su artículo comienza recordando una frase que hacía referencia al primer Assassin's Creed; "a piece of fucking shit," literalmente dijo el tipo y además, se refirió al equipo como "a bunch of idiots". Anthony, aunque sigue sin gustarle el juego, reconoce lo injusto y pedante de su actitud. No voy a defenderlo, desde el principio podría haber evitado lo soberbio de su análisis, dejando de lado lo mucho o poco que supiera del mundo del desarrollo. 

Habla sobre lo sencillo que parece crear un simple npc y lo complicado que es en realidad. Decidir su aspecto, modelarlo, animarlo, crear su trasfondo. Cada detalle por ínfimo que parezca, se debe decidir y eso se traduce en tiempo y esfuerzo. Que durante el 90% del desarrollo, el juego tiene un aspecto terrible reciclando animaciones de aquí a allá y con un montón de cosas que no se acaban de entender hasta que no está visualmente listo. Y es que una parte del trabajo de un diseñador es la de preveer el futuro, os lo explico con un ejemplo. En Bordelands, una de las features más interesantes era la de la "segunda oportunidad". Eso funcionaba de la siguiente forma; si tu vida llega a cero, tienes una oportunidad de no morir si consigues matar a un enemigo. Durante el desarrollo temprano, el equipo y los testers no acababan de entender el sistema y no les convencía demasiado. Los diseñadores le veían potencial y decidieron seguir con ello hasta que finalmente, con el suficiente feedback visual, funcionó y muy bien añadiría. Como veis, es complicado adelantarse a los acontecimientos. Que va a funcionar? que no? y si esto que tiene tan buena pinta al final no funciona cuando el desarrollo está en un punto muy avanzado? todo incógnitas.




Habla sobre tirarse 3 años enfrascado en el desarrollo de Borderlands 2 y una vez fuera, ponerse en el lado contrario y leerse absolutamente TODAS las reviews del juego. De como haberse dejado el pellejo en ello y recibir unas críticas muy buenas pero no excelentes. Cuando haces un juego y crees en él, después de años de duro esfuerzo, solo esperas que sea recibido de la mejor manera y eso desemboca, como él dice, en una especie de "depresión post parto". Pues ahora imaginaos que después de eso empiezas a recibir palos de gente como Anthony, arremetiendo con insultos a tu trabajo. Lo que me recuerda a un post que escribí hace tiempo sobre esto mismo : Un respeto.

El último punto del artículo es el que me parece el más interesante y se titula, traduciendo literalmente; "Si crees que algo apesta, no son nuevas noticias para los desarrolladores", vamos, que si algo no te gusta lo más probable es que los creadores del juego sean conscientes de ello. Y como puede ser eso? Pues fácil, tiempo, dinero, decisiones de los de arriba. Poniendo de ejemplo Bordelands 2 una vez más, el autor nos explica como no estaban satisfechos con el final del juego, que no es como querían acabarlo pero sólo un pequeño porcentaje iba a verlo y tuvieron que hacer sacrificios en pos de mejorar otros aspectos que requerían mayor urgencia. Aunque suene tremendista, así es como funcionan los juegos de grandes compañías, hay límites y prioridades. Aunque no soy un amante de los DLCs, Anthony nos explica como puedo resarcirse y otorgar el final "de verdad" al juego con la expansión "Tiny Tina's Assault on Dragon Keep". En este caso el DLC fue un salvavidas emocional para los desarrolladores, a los que hicieron el juego, no sólo a los de los números.



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Reflexión final


Permitidme una reflexión final. Opinar es fácil, es gratis, gratificante y compartir nuestras sentencias con el resto de internet es algo que parece haberse convertido en casi una obligación. Pero en el mundo de los videojuegos, que es lo que nos acontece, hay una tendencia al insulto gratuíto, a la queja porque sí y a una especie de competición a soltar la frase más hiriente y graciosa de todas.

Hacer un videojuego es una gesta tremendamente difícil! Corrijo, ACABAR un videojuego lo es más. Actualmente estoy trabajando como artista en una empresa de videojuegos de forma profesional, rodeado de verdaderos profesionales con años de experiencia y todo lo que pensaba sobre esta dificultad se ha multiplicado por diez. Todo se crea desde cero, con pasión, con ilusión y poco a poco se empiezan a ver los frutos.

Acabar un videojuego (con unas mínimas cotas de calidad) puede llevar años, y esa gesta poco comprendida se desvirtúa con comentarios ácidos y ya no de usuarios sufriendo del efecto Dunning-Krugger, sino de redactores de verdad como Anthony, que no dudaban a llamar "mierda" o "idiotas" a los creadores de un producto.

Es muy probable que muchos de los que leáis esto hayáis empezado algún proyecto (incluso lo hayáis acabado y publicado) y entendáis de lo que se habla aquí o, al menos, os hagáis una idea. Para los demás, os invito a reflexionar sobre el tema y parar un momento antes de escribir o colgar el video de turno en youtube, desvirtuando el trabajo de personas que se han dejado una parte de la vida en ese juego. Llamando "mierda" o burlándose de un producto que podría haber sido mejor.

No todos los juegos van a ser buenos, algunos pueden llegar a ser catastróficos y se puede decir, por supuesto, se puede hacer hincapié en sus defectos, desarrollarlos y explicar por qué no funcionan. Pero no hace falta agredir verbalmente, ni arremeter contra nadie. Que se entienda que dejo fuera todo tipo de decisiones burocráticas (DRMs, DLCs, micropagos, etc) y me centro en el videojuego en sí.

Hacer videojuegos es mil veces más difícil de lo que pensaba. Es la gran verdad de detrás del telón.



Artículo de referencia | Kotaku
Remember | Un respeto

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